اخبار و نقد بازی و نرم‌افزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، بررسی هدست های واقعیت مجازی oculus , htc vive , valve index , PSVR

تا چه اندازه به دنیای مجازی نزدیک شده‌ایم؟

از رابط‌های مغز و کامپیوتر (Brain-Computer Interfaces)، تا بشر دیجیتالی: این فنّاوری‌ها چگونه ما را به متاوِرس (ابر واقعیت مجازی) نزدیک‌تر می‌سازد؟

چقدر از واقعیت مجازی کاملاً شناور (full-dive VR) فاصله داریم؟

فنّاوری، جهان پیرامون ما را تقویت می‌سازد؛ می‌تواند تجربیات و توانایی‌های انسان را افزایش دهد و همچنین جهان حقیقی ما را به جهان دیجیتالی و مجازی بسط دهد. ازآنجاکه در طول مدت قرنطینه، ازدحام مردم در فضای اینترنت افزایش یافت، ما نیز در حال آزمایش پلتفرم‌های جدید، گسترش فنّاوری‌های شناور و همکاری در روش‌های جدید هستیم؛ از فنّاوری‌های ردیابی چشمی (Eye-tracking) و ردیابی چهره (Facial tracking) گرفته، تا فنّاوری‌های بیومتریک و واسطه‌های کنترل مغز. اما چقدر تا یکی شدن با ابر واقعیت مجازی فاصله داریم، و از طریق فنّاوری‌های حسگر، چه چیزهایی می‌توانیم درباره خودمان بیاموزیم؟

رابط‌های مغز و کامپیوتر

سیستم‌های رابط میان مغز و کامپیوتر، (نظیر بازی‌های واقعیت مجازی شرکت نورابل تحت عنوان Game Awakening)  برای ردیابی فعالیت مغز، یک پیشانی‌بند الکترودی را به هِدسِت‌های نمایشگر  (HTC Vive) متصل می‌کنند. سپس نرم‌افزار، برای تشخیص اینکه چه اتفاقاتی در بازی در حال رخ دادن است، داده‌ها را تجزیه‌وتحلیل می‌کند. در سال 2017، در مجله «MIT Technology Review» نوشته شد که تا یک سال دیگر، این فنّاوری به کمپانی‌های واقعیت مجازی راه پیدا خواهد کرد.» ازآنجاکه مصرف‌کنندگان و بخش سخت‌افزاری، هر دو به یک اندازه مستلزم مرحله انتقال و پذیرش هستند، لذا چیزی که در این مجله نوشته شد تنها یک گمان خوش‌بینانه بود.

کمپانی کنترل-لبز (CTRL-Labs) با استفاده از یک مچ‌بند الکترودی ساده برای خواندن پیام‌های عصبی دست، یک رویکرد دیگر را نسبت به رابط‌های مغز و کامپیوتر (HCI) به کار گرفت. در ژوئن 2019، این کمپانی با کشف الگوهای گجت Myo، که یک گجت پوشیدنی مشابه ساخته‌شده توسط کمپانی North بود، کنترل محصولات رباتیک و کامپیوتری را با حرکات دست و بدن ممکن ساخت. پس از اندک زمانی در سپتامبر 2019، استارتاپ کنترل-لبز توسط شرکت فیسبوک خریداری‌شده، و به گروه Facebook Reality Labs پیوست تا به ساخت این فنّاوری به‌عنوان یک محصول مصرفی بپردازند. پس‌ازآنکه کمپانی آکیولس (Oculus) فناوری ردیابی دستی خود به نام کوئست (Quest) را به بازار عرضه کرد، در این فکر بودم که از سیستم‌های کنترل ذهنی آماده مصرف چه قدر فاصله داریم؟

شاید شناخته‌شده‌ترین سیستم در میان سیستم‌های کنترل ذهنی، پروژه «نورالینک (Neuralink)» ایلان ماسک باشد. این پروژه یکی از تهاجمی‌ترین تکنیک‌هاست که در آن، 96 رشته انعطاف‌پذیر باضخامت میکرونی وارد مغز می‌شود. این کار، یک تجارت پرخطر و درعین‌حال، یک واقعیت مطلق است. مقاله ایلان ماسک تحت عنوان «پلتفرم یکپارچه رابط مغز و دستگاه با هزاران مجرا»، در خصوص اینکه این فنّاوری چگونه می‌تواند در قالب تله پاتی دیجیتال (ارتباط فکر بافکر از راه دور)، جایگزین تایپ کردن، کلیک کردن و حتی صحبت کردن شود، بینش گسترده‌ای را به دست می‌دهد.

فنّاوری‌های لمسی (Haptics)

گذشته از رابط‌های ذهنی، رابط‌های بدنی نیز وجود دارند. تسلاسوت (Teslasuit) یک رابط غیرتهاجمی انسان و کامپیوتر (HCI) و از جنس پارچه هست، که با استفاده از پلیمرهای الکترو فعال پیزومتریک، سیگنال‌های الکتریکی تولیدشده توسط ماهیچه‌های بازیکن را جهت به حرکت درآوردن آواتار‌های واقعیت مجازی، ثبت می‌کند. با پیشرفته‌تر شدن فنّاوری‌های حسگر لمسی و بیومتریک، رابط‌های پیچیده‌تری نیز ظهور پیدا می‌کنند.

نمایشگرهای لمسی و حرارتی با سطح مقطع کم که می‌توانند در انواع اپلیکیشن‌ها مورد استفاده قرار گیرند، اکنون درحال‌توسعه می‌باشند. در آزمایشگاه حسی پوستی (Cutaneous Sensory Lab) دانشکده مهندسی مکانیک دانشگاه ام.آی.تی، محققان در حال انجام مطالعات گوناگون سایکوفیزیکی (علم روابط بدن و ذهن) می‌باشند تا نحوه دریافت انواع مختلف این تحریکات توسط کاربران را تعیین نمایند. در سال 2019،  مطالعه‌ای تحت عنوان «کنترل بازخورد لمسی حلقه-بسته، با استفاده از پوست خودسنج حاوی محرک پنوماتیک نرم (SPA-skin در حوزه رباتیک نرم منتشر شد که راه‌حلی را برای استفاده از فنّاوری‌های لمسی قابل پوشیدن ارائه داد؛ این راه‌حل، استفاده از پوست مصنوعی نرم و انعطاف‌پذیری از جنس سیلیکون، و ساخته‌شده از الکترودهایی است که بازخورد‌های لمسی دقیق را به‌صورت لرزش یا فشار به بدن کاربر وارد می‌کند.

در بازار امروزی با سطح حساس بازخوردهای لمسی، دستکش‌های HaptX همواره برای من یکی از محبوب‌ترین‌ها جهت لمس حقیقی اشیاء در واقعیت مجازی بوده است. این دستکش‌ها با 130 نقطه بازخورد نیرو، کاربر را قادر به لمس اشکال، بافت‌ها و حرکات اشیاء مجازی می‌کند. به کمک این دستکش‌ها، لمس اندازه، وزن، اثر و حتی دمای اجسام (توسط نسخه ضخیم‌تر این دستکش‌ها) امکان‌پذیر و حقیقتاً حیرت‌انگیز هست. در ژانویه 2020، شرکت تولیدکنندهHaptX  اعلام کرد که از فروش سری A این دستکش‌ها درآمدی معادل 12 میلیون دلار کسب کرده است.

عدسی‌های هوشمند واقعیت افزوده (AR contact lenses)

عینک‌های واقعیت افزوده نظیر Nreal و Mad Gaze، هِدسِت‌های سنگین‌وزن و زمخت قدیمی را به گزینه‌های مناسب و بادوام برای کاربردهای روزمره، عمومی و استفاده مشترک تبدیل کرده‌اند. مشارکت جدید کمپانی Nreal با Clay Air، در مارس 2020 برای ادغام «ردیابی دستی» و «تشخیص حرکات»، نشان‌دهنده یک حرکت عظیم پیش‌بینی‌شده دیگر به‌سوی تعامل حسی است که جهان حقیقی و مجازی را فراتر از اکوسیستم کمپانی آکیولس در هم می‌آمیزد.

همان‌طور که شاهد ظریف‌تر شدن محصولات لمسی بوده‌ایم، هِدسِت‌های واقعیت افزوده نیز شاهد ورود نسل بعدی خود به بازار مصرف‌کننده، در قالب «عدسی‌های واقعیت افزوده» می‌باشند. این عدسی‌ها شامل عدسی‌های شرکت اینویت (InWith) که نیروی خود را از طریق پلک زدن دریافت می‌کنند، و همچنین عدسی‌های شرکت موجو ویژن (Mojo Vision) هست که از سرمایه‌گذاری خود در سری B این عدسی‌ها در مارس 2019، درآمدی معادل 58 میلیون دلار کسب نمود.

باوجوداینکه ظهور واقعیت مجازی به اواسط قرن بیستم برمی‌گردد، اما در سال 2010 بود که پالمر لاکی (Palmer Luckey)، اولین سربند واقعیت مجازی به نام آکیولس ریفت (Oculus Rift Kickstarter) را عرضه کرد. اکنون باگذشت 10 سال، ما دارای یک اکوسیستم شناور سالم هستیم که واقعیت افزوده در آن به‌سرعت در حال تبدیل‌شدن به یک برنامه کاربردی فراگیر و همگانی هست.

ردیابی چشمی (Eye-tracking)

اخیراً آنتونی ویتیلو (Anthony Vitillo)، سرپرست وبلاگ (The Ghost Howls) با لارز برگستروم (Lars Bergstrom)، مدیر بخش مهندسی واقعیت آمیخته شرکت مازلا، در خصوص این موضوع صحبت کرده است:

لارز برگستروم اظهار داشت: «ردیابی چشمی پتانسیل این را دارد که خصوصیات ذاتی یک فرد مانند نژاد، سن، جنسیت و تمایلات جنسی او، و همچنین ویژگی‌های حساس سلامتی نظیر اوتیسم یا اختلالاتی مانند اضطراب و افسردگی را نمایان سازد.» او این‌چنین ادامه داد: «ازآنجاکه ما کنترل آگاهانه بسیار کمی بر روی چشمانمان داریم، لذا فراهم کردن امکان دسترسی آزاد و بی‌قید به داده‌هایی که می‌توانند تمامی اطلاعات شخصی فرد (نظیر اثرانگشت که منحصربه‌فرد است) را فاش کنند، باارزش‌های ما در خصوص حریم خصوصی فرد به‌عنوان شهروند درجه‌یک، در تضاد هست. به‌جای فراهم کردن امکان دسترسی سریع به اطلاعات فرد توسط اولین نگاه، مرورگر وب می‌تواند به‌عنوان نماینده کاربر و واسطه‌ای میان برنامه، و حسگرها و منابع دستگاه عمل کند. به‌عنوان‌مثال، شاید بتوان ترتیبی داد که تنها وقتی کاربر برای مدت زمان خاصی به یک عامل خاص در صفحه مرورگر خیره شد، بتوان اطلاعات او را آشکار نمود.»

این نوع داده‌ها چه تأثیری بر اشتغال، مراقبت‌های بهداشتی و سلامت، روابط و سایر موضوعات مهم زندگی خواهند داشت؟ واکنش شما نسبت به اینکه موارد فوق‌الذکر در اختیار شرکت‌های خصوصی و افراد عمومی قرار گیرند چیست؟ راه‌حل برای امنیت اطلاعات چه می‌تواند باشد؟

بشر دیجیتالی (Digital Humans)

اگر اکنون می‌توانیم با خیال راحت در میان چمنزارهای دیجیتالی و پیکسلی قدم برداریم و آن‌ها را طوری که انگار حقیقی هستند، ببینیم و بشنویم و حس کنیم، پس می‌توان انتظار داشت که در آینده‌ای نزدیک، شاهد رویارویی با انسان‌نماها و ربات‌های بیشتری باشیم که می‌توانند در قالب انسان یا ماشین ظهور کنند. در ژانویه 2020، کمپانی سول ماشینز (Soul Machines) اعلام کرد که از فنّاوری آواتار دیجیتال که مبتنی بر هوش انسانی، چهره مصرف‌کننده را به‌صورت آواتار پردازش می‌کند، درآمدی معادل 40 میلیون دلار کسب کرده است. این کمپانی درباره این فنّاوری در وب‌سایتش این‌چنین توضیح داده بود: «یک مغز دیجیتالی که انسان‌های دیجیتالی باقابلیت احساس، یادگیری و وفق پذیری را تولید می‌کند!»

اکنون ما در حال رویارویی با این انسان‌های دیجیتالی (مصنوعی) در سراسر دنیا بوده، و شاهد سرمایه‌گذاری‌های انبوه در این راستا هستیم. دلیل من برای اضافه کردن انسان دیجیتالی به لیست فنّاوری‌های شناور و چند حسی، این بود که همان‌طور که نحوه تعامل ما با یکدیگر نشان‌دهنده شخصیت ماست، نحوه تعامل ما با این انسان‌های دیجیتالی نیز روایتگر شخصیت ما خواهد بود.

احساس متقارن (Synthesia)، داده‌ها و دوپامین

فرنس اِوِر (Frans Ever) در مقاله خود تحت عنوان «آکادمی حواس (The Academy of the Senses)»، داشتن احساس متقارن را توانایی حواس برای «تثبیت مجدد» از طریق انعطاف‌پذیری عصبی، و یا به‌عبارت‌دیگر «توانایی مغز در تغییر و سازگاری درنتیجه‌ی شرایط جدید» توصیف می‌کند. این امر بدین معناست که ما می‌توانیم از طریق صداها حس کنیم، از طریق لمس کردن بشنویم و یا از طریق چشیدن ببینیم! حواس پنج‌گانه ما یک زمین‌بازی شگفت‌انگیز برای تجربیاتی است که احساس ما از واقعیت را شکل می‌دهند. حتی اگر نتوانیم از همه فنّاوری‌های فوق‌الذکر به‌طور یکجا استفاده کنیم، امکان‌پذیری‌های نامحدودی وجود دارند که توسط آن‌ها می‌توانیم ادراکمان را تغییر داده و بالا ببریم.

ازآنجاکه اکنون بیشتر به‌سوی تجربیات آنلاین با استفاده از فنّاوری‌های حسگر و شناور پیش می‌رویم، در آینده‌ای نزدیک شاهد حیرت‌انگیزترین تجربیات انسانی خواهیم بود. مادامی‌که امروزه ما به‌شدت سرگرم استفاده از رسانه‌ها هستیم، فنّاوری‌های شناور چند حسی، نحوه ارزیابی ما از میزان موفقیت کمپین‌های آنلاین و نحوه تعامل با دنیای دیجیتال را برای همیشه تغییر خواهند داد.

آینده سازی

مادامی‌که جنبش‌های جهانی در حال آزمایش‌های سنگین‌تر بر روی دنیای آنلاین و تعاملات مجازی هستند، ما نیز باید شاهد زمینه‌ای برای عصر بعدی، عصر بشر دیجیتالی (خودمان) باشیم. باید به‌تمامی کسانی که به‌طور فعال در واقعیت مجازی و از طریق گروه‌های چت گوناگون در واتس اپ با دیگران در تعامل‌اند، درود ویژه فرستاد!

منبع VR Scout

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.