اخبار و نقد بازی و نرم‌افزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، بررسی هدست های واقعیت مجازی oculus , htc vive , valve index , PSVR

شرکت Nvidia پلتفرم CloudXR را معرفی کرد

در همایش MWC در لس آنجلس، ینسن هوانگ مدیرعامل Nvidia از پلتفرم CloudXR که برای استریم کردن محتوای رندر شده ی ابری واقعیت افزوده و مجازی بر روی شبکه ی 5G طراحی شده است، پرده برداری کرد. این پلتفرم از محتوای SteamVR و OpenVR پشتیبانی می کند. Nvidia می گوید کیت توسعه ی نرم افزاری CloudXR را منتشر خواهد کرد تا شرکت ها بتوانند محتوای واقعیت افزوده و مجازی خود را از طریق فضای ابری عرضه کنند.

Nvidia می خواهد از زیربنای ابری مبتنی بر GPU برای رندر کردن تصاویر واقعیت افزوده و مجازی از راه دور و ارسال این تصاویر به مشتریان از طریق شبکه ی 5G استفاده کند. در واقع ایده این است که مانع سخت افزار قوی مورد نیاز واقعیت مجازی از طریق رندر کردن تصاویر در فضای ابری و استریم کردن آنها به یک دستگاه میزبان -که نیاز به سخت افزار قوی یا گران قیمت ندارد- از بین برود. Nvidia از قبل سرویسی بسیار مشابه به نام GeForce Now را ارائه می دهد ولی این سرویس مخصوص بازی های معمولی است، نه واقعیت مجازی.

حالا این شرکت می گوید یک کانال ارتباطی برای رندر کردن ابری به وجود آورده است که به طور ویژه از محتوای SteamVR و OpenVR پشتیبانی می کند و آن را CloudXR می نامد. Nvidia به جای اینکه این سرویس را به طور مستقیم به مشتریان عرضه کند (مثل Geforce Now، CloudXR ) را به عنوان مجموعه ابزاری در نظر دارد که سایر کسب و کار ها می توانند با استفاده از آن، قابلیت استریم واقعیت افزوده و مجازی به مشتریانشان را به دست آورند. این اقدام از این جهت که یکی از تکه های کلیدی این پازل شبکه ی 5G است (به علت زمان پاسخدهی پایین آن)، اقدامی منطقی می باشد و Nvidia امیدوار است اپراتور هایی که در حال ساختن شبکه های 5G هستند، بخواهند سرویس استریم CloudXR را به عنوان راهی برای جذب مشتری عرضه کنند.

کیت توسعه ی نرم افزاری Nvidia CloudXR

Nvidia در گذشته از امکان رندر کردن ابری واقعیت افزوده و مجازی سخن گفته بود ولی این هفته شرکت به طور رسمی خبر از عرضه ی زود هنگام کیت توسعه ی نرم افزاری CloudXR می دهد که می تواند به عنوان پایه ای برای ارائه ی محتوای رندر شده ی ابری واقعیت افزوده و مجازی به مشتریان مورد استفاده قرار گیرد. این کیت شامل این موارد می باشد:

  • درایور (راه انداز) سرور که در مرکز داده اجرا می شود.
  • کتابخانه ی کلاینت ساده برای ممکن شدن استریم واقعیت افزوده و مجازی برای بسیاری از اپلیکیشن های OpenVR در دستگاه های اندروید و ویندوزی
  • کیت توسعه ی نرم افزاری برای دستگاه های کلاینت قابل حمل که به توسعه دهندگان اپلیکیشن امکان می دهد به سادگی محتوای رندر شده را از طریق فضای ابری استریم کنند.
  • این سیستم به این خاطر طراحی شده تا بتواند با محتوای SteamVR و OpenVR کار کرده و به نرم افزار کلاینتی که بر روی ویندوز یا اندروید اجرا می شود، استریم کند که می تواند شامل کامپیوتر های شخصی ویندوزی، هدست های مستقل مبتنی بر اندروید و یا حتی دستگاه های قابل حمل باشد (برای واقعیت افزوده ی دستی).

نسخه ی آزمایشی CloudXR

این هفته در همایش MWC در لس آنجلس، Nvidia روی سن CloudXR را در عمل در حالت واقعیت افزوده ی دستی به نمایش گذاشت. تصویر یک مدل سه بعدی بسیار دقیق از یک ماشین که در فضای ابری رندر می شد، بر روی سن با استفاده از یک گوشی به عنوان پلتفرم واقعیت افزوده انداخته شد (سیستم عامل گوشی احتمالا اندروید بود به همراه کلاینت CloudXR که با تکنولوژی ردیابی ARCore اندروید یکپارچه شده بود).

طبق گفته ی Nvidia این سیستم تلاش می کند تا با بهینه سازی پارامتر های استریم به صورت پویا و به حداکثر رساندن کیفیت تصویر و فریم ریت، استفاده کنندگان از XR بتوانند با هر شرایط شبکه ای کیفیت مطلوبی داشته باشند. اما شرکت به طور دقیق در مورد پیش نیاز های زمان پاسخ دهی صحبت نمی کند به جز اینکه CloudXR از نظر زمان پاسخ دهی هیچ تفاوت قابل تشخیصی با یک تصویر رندر شده به صورت محلی (Local) ندارد (ادعایی که بار ها شنیده ایم اما معمولا دقیق نیست).

در حال حاضر سیستم دقیق نسخه ی آزمایشی که بر روی سن اجرا شد واضح نیست، ما مطمئن نیستیم که آیا نمایشی از کانال ارتباطی مرکز داده به دستگاه بود یا اینکه یک نمونه ی رندر شده به طور محلی بود تا بدون اتصال شبکه، تنها قابلیت های CloudXR نمایش داده شود.

 

رندر ابری واقعیت افزوده و مجازی، 5G و شبکه های لبه ای (Edge)

استریم کردن واقعیت افزوده و مجازی از فضای ابری برای مدت زمان طولانی یک امکان فنی بوده که به طور عمده به علت محدودیت های زمان پاسخ دهی عملی نبوده است. در حالی که CloudXR برای زمان پاسخدهی پایین طراحی شده است اما یک بخش مهم دیگر زمان پاسخدهی در کانال ارتباطی رندر ابری، تحویل شبکه می باشد. زمانی که یک فریم تصویر مرکز داده را ترک می کند، باید بدون افزایش زیاد زمان پاسخ دهی به هدست منتقل شود.

در حالی که 5G در تئوری زمان پاسخ دهی کمتری نسبت به بسیاری از زیرساخت های شبکه ی دیگر دارد ولی یک تکه ی مهم دیگر پازل زمان پاسخ دهی رایانش لبه ای (Edge Computing) است. زمان پاسخ دهی پایین علاوه بر قابلیت های شبکه به فاصله ی فیزیکی بین مرکز داده و نقطه نهایی هم بستگی دارد. رایانش لبه ای مفهوم پیدا کردن مراکز داده ی فیزیکی که نزدیک کاربران هستند، جهت کاهش زمان پاسخ دهی می باشد.

مثلا یک مرکز داده ی در مرکز ایالات متحده ممکن است زمان پاسخ دهی بسیار بالایی حین رسیدن به سواحل کشور برای استفاده از CloudXR داشته باشد. رایانش لبه ای پیشنهاد می دهد دسته ای از مراکز داده توزیع شوند تا فرایند رندرینگ در نزدیک ترین مرکز داده به هر کاربر صورت گیرد که این کار موجب کاهش زمان پاسخدهی ناشی از فاصله ی فیزیکی می شود.

هنوز شفاف نیست که Nvidia چه پیش نیاز های زمان پاسخدهی را برای استفاده از CloudXR پیشنهاد می کند اما حضور در برد یک گره ی رایانش ابری ممکن است به اندازه ی 5G مهم باشد.

منبع RoadToVR
ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.