بعضی از افراد با اصول فن
ما میخواهیم در این پست تمام موضوعات پایه واقعیت مجازی را پوشش دهیم. ما مفاهیم پایه، اصطلاحات و بعضی از هدستهای بزرگ واقعیت مجازی را به شما معرفی خواهیم کرد.
واقعیت مجازی چیست؟
VR مخفف virtual reality (واقعیت مجازی) است، این فناوری به کاربران خود اجازه میدهد کاملاً در یک محیط ساختگی غوطهور شوند. این غوطهوری معمولاً (نه همیشه) از طریق سختافزارهای سرپوش که حرکات کاربر را ردیابی میکند، ارائه داده میشود. هدستهای واقعیت مجازی متشکل از یک صفحه (یا دو پنل نمایشگر برای هر چشم) است که در یک قاب (یا هدست) جا دادهشده که بر روی سر شما محکم میشود. مشخصاً یک جفت عدسی بین چشمان کاربر و پنلها قرار دارد که با مسدود کردن دید خارج از هدست، به شما این حس را میدهد که چیزی که میبینید دنیایی است که در آن حضور دارید.
همه هدستها حرکات کاربر را ردیابی میکنند تا تصویری که نشان میدهند متناسب باحالت قرارگیری شما باشد. بااینحال، بعضی از هدستها حرکات شما را بیشتر از دیگر هدستها ردیابی میکنند.
بیشتر اوقات، تجربه واقعیت مجازی به شما اجازه میدهد تا محیط شبیهسازیشده و اشیا داخل آن کنترل و انتخاب کنید. بعضیاوقات شما یک کنترلر در هر دست برای کنترل فضای تجربه واقعیت مجازی دارید. بعضیاوقات هم، کنترلر نماینده مجازی دست شما است که حس دست بردن در فضای مجازی را برای شما واقعیتر میکند.
اصطلاحات و مفاهیم پایه
حال که مفهوم پایه واقعیت مجازی آشنا شدهاید، زمان آن رسیده که با مفاهیم و اصطلاحات هدستهای واقعیت مجازی آشنا شوید. در این بخش به شفافسازی آنها میپردازیم.
FOV (میدان دید)
FOV مخفف field of view (میدان دید) است. در واقعیت تعریف میدان دید، تمام چیزهایی است که شما میتوانید در هرلحظه ببینید.
اما در واقعیت مجازی تعریف میدان دید، هر چیزی است که شما در دنیا مجازی با استفاده از هدست و در هرلحظه میبینید. در این لحظه هیچیک از هدستهای واقعیت مجازی سطح مصرفکننده نمیتواند میدان دیدی به وسعت چشم انسان ارائه دهند، که یعنی زمانی که کاربر از واقعیت مجازی استفاده میکند، محیط مجازی تمام میدان دید او را پوشش نمیدهد.
دلیل اینکه هنگام استفاده از هدست دور لنزها یک مرز مشکی میبینید، همین موضوع است. این مرز مشکی فضای دور لنزها در داخل هدست است. درصورتیکه میدان دید هدست بهاندازه کافی وسیع باشد، احساس میکنید در حال نگاه کردن به دنیا مجازی با یک نقاب ایمنی هستید و فراموش کردن محدودیتها سادهتر میشود. برای اندازهگیری میدان دید روشهای مختلفی وجود دارد و ممکن است میدان دیدی که سازندهها نسبت به دستگاههای دیگر ارائه میدهند، دقیق نباشد.
Degrees of Freedom (درجات آزادی)
زمانی که حرف از حرکات و ردیابی در واقعیت مجازی میشود، افراد معمولاً به «درجات آزادی» یا بهاختصار DoF اشاره میکنند. درجات آزادی بیشتر به این معنی است که حرکات فیزیکی بیشتر ردیابی و در دنیا مجازی شبیهسازی میشود.
دو اصطلاح معمول که شما در مورد درجات آزادی میبینید، 3DoF و 6DoF است. هدستهایی که 3DoF را فراهم میکنند، فقط حرکات سر (چرخش نسبت به x، y، z) را ردیابی میکند و محل قرارگیری سر در هوا (مختصات x، y، z) را ردیابی نمیکند. از طرف دیگر 6DoF هم حرکات سر و مختصات فضایی سر را ردیابی میکند.
گیف زیر یک توضیح تصویری مناسب برای این موضوع است:
بیشتر هدستهای امروزی پتانسیل کامل 6DoF را ارائه میدهند. بیشتر هدستهای مستقل و موبایل قدیمی که اکثراً تولیدشان متوقفشده یا در حال به فراموشی سپرده شدن هستند، مانند Google Cardboard، Google Daydream، Gear VR و Oculus Go، از 3DoF استفاده میکنند.
انواع ردیابی
هر هدست واقعیت مجازی به راهی برای ردیابی حرکات کاربر خود نیاز دارد.
در حال حاضر معمولترین روش ردیابی «ردیابی Inside Out» نام دارد. این سیستم معمولاً بر دوربینهایی که در هدست قرار دارد متکی است، این دوربینها حرکات داخل هدست را رو به بیرون ردیابی میکند. الگوریتمهای شبیهسازی مکان و نقشهبرداری (SLAM) پیشرفته ویژگیهای محیطی اطراف کاربر هدست را تحت نظر قرار میدهد. هدستهای Oculus Rift S، سری Oculus Quest، HTC Vive Cosmos و تمام هدستهای Windows Mixed Reality (مانند Samsung Odyssey، Lenovo Explorer، Acer HMD و غیره) نمونه هدستهایی هستند که از ردیابی inside out استفاده میکنند.
روش ردیابی دیگر «Outside In» است. این روش میتواند شکلهای مختلفی به خود بگیرد، اما در کل شامل اجزای خارجی میشود که در خود هدست تعبیه نشدهاند. در نسخه اصلی HTC Vive و Valve Index، به این سختافزار خارجی «lighthouses» میگویند که مکعبهای سیاهرنگی هستند که به گوشههای بالایی اتاق (رو به روی هم) متصل میشوند. در سیستمهای قدیمیتر مانند Oculus Rift (۲۰۱۶)، برای دستیابی به ردیابی outside in از دوربینهای اصلاحشده استفاده میکرد.
این روشها هرکدام فواید و معایب خود را دارند. راهاندازی وسایلی که از ردیابی Inside out استفاده میکنند و شامل اجزا خارجی نیاز به نصب نمیشوند، راحتتر است. از طرف دیگر ردیابی outside in در پوشش دادن مکانهایی که هدست گاهگاه قادر به پوشش آن مناطق نیست، انعطافپذیرتر است. منظور از «انسداد» زمانی است که یک شی بین «دید» مستقیم سیستم ردیابی و بدن کاربر قرار میگیرد. هم سیستم ردیابی inside out و هم outside in ممکن در مواقع مختلفی مورد انسداد قرار بگیرند زیرا که بدن انسان به روشهای مختلف زیادی حرکت میکند. بهتر است با توجه به نحوه استفادهای که از هدست خواهید داشت، نحوه ردیابی هدست را در نظر بگیرید.
کنترلرها
راههای مختلفی برای تعامل داشتن با محتوا شبیهسازیشده وجود دارد.
هدستهایی مانند Oculus Quest 2، HP Reverb G2 و HTC Vive Cosmos از دو کنترلر ،6DoF که بهصورت inside out ردیابی میشود، به ازای هر دست استفاده میکنند.
از ویژگیهای PlayStation VR این است که میتواند با کنترلرهای مختلف کار کند. در بیشتر مواقع، استفاده یک جفت کنترلر PlayStation Move بهترین گزینه است. بعضی از محتوا PSVR نیازمند استفاده از کنترلرهای Move است. و بقیه بازیهایی که به کنترلر Move نیاز ندارند را میتوانید با کنترلر معمول DualShock خود کنسول تجربه کنید.
کنترلرهای Valve Index بر روی کف دست سفت میشوند و به شما اجازه میدهد بدنه کنترلر را با خیال آسوده رها کنید. این کنترلر دارای یک بخش بزرگ در بدنه خود است که میتواند حرکت انگشتان و مقداری از فشار واردشده توسط انگشتان را تشخیص دهد، این ویژگی در بین کنترلرهای موجود منحصربهفرد است. این کنترلرها با lighthousesهای اضافی ردیابی میشود و میتوان آنها را همزمان با هدست index خریداری کرد. همچنین میتوان این کنترلرها را جداگانه خریداری کرد و با هدستهایی غیر از index، مانند HTC Vive و Primax استفاده کرد.
Quest 2 و Quest اصلی که
Roomscale (مقیاس اتاقی)، نشسته، و ایستاده
در کل برنامهها میتوانند با توجه به حجم در دسترس ۳ اندازه مختلف منطقه بازی را ردیابی کنند؛ این اندازهها شامل مقیاس اتاقی، نشسته و ایستاده میشود.
در مقیاس اتاقی واقعیت مجازی شما میتوانید چندین مرز یا محل بازی مشخص کنید و بهصورت فیزیکی در محیط واقعی که مشخص کردهاید حرکت کنید. ایده بازیهای مقیاس اتاقی این است که بهصورت آزادانه در محیط شبیهسازی حرکت کنید و با وسایل داخل آن تعامل داشته باشید. این مرزهای مشخصشده که به آنها guardian و chaperone گفته میشود در تجربه واقعیت مجازی آشکار میشوند تا مکان دنیا فیزیکی را مشخص کند.
حالت نشسته و ایستاده تقریباً مشابه هم هستند و در آن کاربر بهجای اینکه بهصورت فیزیکی حرکت کند، در یک مکان قرار میگیرد و از روشهای مختلفی برای حرکت در دنیا مجازی استفاده میکند. بعضی از توسعهدهندگان نرمافزار دنیا مجازی خود را بهگونهای طراحی میکنند تا به روشهای مختلف ذکرشده کار کند، اما ممکن است که بخشهایی از تجربه فقط در حالت مقیاس اتاقی، نشسته و ایستاده کار کند.
حرکت در واقعیت مجازی
چندین روش مختلف برای حرکت شبیهسازیشده در نرمافزارهای واقعیت مجازی وجود دارد. امکان دارد که حرکات شبیهسازیشده برای کاربری که از هدست استفاده میکند حالت تهوع ایجاد کند.
teleport یکی از رایجترین روشهای حرکت است و بیشتر اوقات برای اکثر افراد راحتترین روش حرکت است. معمولاً teleport با فشار دادن یک دکمه، انتخاب کردن یک محل توسط کاربر و در یکلحظه انجام میشود. این روش حرکتی در مقیاس اتاقی برای پیمایش فاصلههای طولانی استفادهشده و ترکیب آن راحتترین حالت ممکن را ایجاد میکند. بااینحال بعضی از کاربرها از روش teleport ناراضی هستند زیرا انسانها توانایی تلپورت ندارند و در بازی این روش «حس غوطهوری را از بین میبرد». در مقابل بعضی از توسعه گران نرمافزار واقعیت مجازی از یک توضیح داستانی برای توجیه teleport کردن در تجربه واقعیت مجازی خود استفاده میکنند، برای مثال در تصویر بالا یک جادوگر از طلسم برای انتقال خود استفاده میکند.
حرکت ریلی هموار (Smooth Locomotion) روشی است که در بازیهای غیر واقعیت مجازی هم استفاده میشود، در این بازیها زمانی که شما دکمه یا شوک را بهطرف تعیینشده حرکت میداد در بازی یا تجربه دیگری هم به سمت همان مسیر حرکت میکردید. این روش میتواند برای بعضی ناخوشایند باشد و حتی در طول ثانیه یا دقیقه باعث حالت تهوع شود.
برای مقابله به احساس ناراحتی که حرکت شبیهسازیشده در دنیا مجازی پیش میآورد، توسعهدهندگان نرمافزار دائماً در حال تلاش برای ارائه دادن ترکیبی از سیستمها یا گزینههای راحتتری هستند که به بازیکنان این اجازه را میدهد که تجربه واقعیت مجازی خود را به روشی که دوست دارند اجرا کنند. یکی از روشهای رایج کم کردن ناراحتی محدود کردن میدان دید زمان حرکت داخل دنیا مجازی است، که چیزی مانند «چشمانداز تونلی» یا کم کردن و زیاد کردن تدریجی سرعت در حال حرکت است.
Motion Sickness (حرکت زدگی)
افرادی که هدست واقعیت مجازی به چشم میزند ممکن است بعضیاوقات احساس ناراحتی کنند. این ناراحتی باعث ایجاد حالت تهوع یا حرکت زدگی میشود. در بیشتر اوقات حرکت زدگی زمانی اتفاق میافتد که حرکت داخل بازی با حرکت فیزیکی شخصی که ایستاده یا نشسته است، هماهنگ نباشد.
بعضی از افراد میتوانند در طول زمان سطح مقاومت و تحمل بیشتری در مقابل تجربههای شدیدتر نشان دهند (به این قضیه پیدا کردن «پاهای واقعیت مجازی» یا «VR legs» میگویند) اما بعضی از توسعهدهندگان و علاقهمندان بلندمدت واقعیت مجازی که صدها ساعت را با هدست واقعیت مجازی سرکردهاند، هنوز به دلیل ناهماهنگ بودن حرکت ریلی هموار و احساس بدنشان کاملاً به ناراحتی که پیش میآید حساس هستند.
عوامل زیادی مانند، میدان دید بصری، نرخ فریم نمایشگر و نرمافزار، وزن هدست، یا حتی خوشخوابی یا بدخوابی و مقدار و چیزی که قبل از استفاده از هدست خوردید، میتواند بر روی حساسیت و ناراحتی هنگام استفاده از هدستهای واقعیت مجازی تأثیرگذار باشد.
IPD (فاصله بینابینی)
فاصله بینابینی یکی از اصطلاحات رایجی است که زمان تحقیق کردن در مورد هدست واقعیت مجازی با آن رو به روی میشوید. کلمه IPD مخفف interpupillary distance یا فاصله بینابینی است که به فاصله میان دو مردمک چشم گفته میشود.
بسته به طراحی اوپتیکال هدست، تفاوت در فاصله بینابینی افراد میتواند بر روی مقدار غوطهوری آنها هنگام استفاده از هدست تأثیرگذار باشد. اگر عدسی و نمایشگر با مردمک کاربر همراستا نشود، میتواند باعث شود که تصاویر تار شوند. در بدترین شرایط این موضوع میتواند باعث سردرد و حالت تهوع شود.
بعضی از هدستها شامل تنظیمات فیزیکی برای فاصله بینابینی هستند. این تنظیمات مکان عدسی و پنلهای نمایشگر را طوری تغییر میدهد که دقیقاً رو به روی مردمک چشم طیف گسترده افراد قرار بگیرد. ممکن است هدستهای دیگری که به شما قابلیت انجام این تنظیمات فیزیکی را نمیدهند، برای جبران تنظیمات نرمافزاری ارائه دهند.
بسته به فاصله بینابینی ممکن است تنظیمات فیزیکی عدسیها یک عامل مهم در خرید هدست باشد. هدستهایی که شامل تنظیمات فیزیکی عدسیها نمیشوند، معمولاً میانگین فاصله بینابینی افراد را به کار میبرند و بنابراین خیلی از افراد نیاز به هدستهایی با تنظیمات فیزیکی برای عدسیها ندارند.
انواع هدستهای واقعیت مجازی
چندین مدل مختلف هدست واقعیت مجازی برای مصرفکننده در دسترس است. این مدلها یا standalone VR (هدست مستقل) یا PC VR (هدستی که به کامپیوتر نیاز دارد) و یا console VR (هدستی که به کنسول نیاز دارد) هستند.
هدست مستقل واقعیت مجازی (standalone)
هدستهای مستقل هدستهایی هستند که کاملاً بهتنهایی کار میکنند و نیازی به تجهیزات و فناوری از قبل وجود داشته، ندارند. تمام تجربه داخل سختافزاری که پوشیدهاید پردازش میشود و نیازی به اتصال دائم با یک تجهیزات خارجی نیست.
بهترین مثال این مدل Oculus Quest 2 است که بازیهای PC VR که برایش بهینهسازی شده است را میتواند بهصورت قابلحمل ارائه دهد و یک دستگاه مستقل است که نیازی به تجهیزات دیگری ندارد. با هدستهای مستقل مانند سری Quest، میتوانند تمام چیزی که از یک تجربه واقعیت مجازی نیاز دارید در یک دستگاه به شما بدهد، البته در نظر داشته باشید که بعضیاوقات برای تعامل با بازی نیاز به کنترلرهای Touch این هدست دارید.
PC VR
به هدستهایی که به یک رایانه در نزدیک خود نیاز دارند، PC VR میگویند. قابلذکر است که این رایانه باید از مشخصات فنی بالایی برخوردار باشد. Oculus Rift S، Valve Index، HTC Vive، Pimax، HP Reverb G2، Samsung Odyssey+ چندین هدست PC VR هستند (به هدستهای G2 و Odyssey هدستهای Windows Mixed Reality میگویند).
مزیت هدستهای PC VR نسبت به هدستهای مستقل این است که هرچقدر مشخصات فنی رایانه بهتر باشد، میتوانید تجربه واقعیت مجازی با گرافیکی خیلی بهتر نسبت به هدستهای مستقل بهرهمند شوید. بااینحال مفهوم وصل بودن به رایانه به این معنا است که بیشتر اوقات نیاز دارید با استفاده از سیم به رایانه متصل بمانید. بعضیاوقات گزینههایی برای متصل بودن هدستهای PC VR بهصورت بیسیم وجود دارد اما معمولاً شامل وصل بودن سختافزار به رایانه و اضافه کردن یک باتری به تجهیزات هدست میشود. یکی دیگر از کارهایی که PC VR نیازمند است، مدریت کردن سیم متصل به هدست توسط کاربر است. این موضوع باعث میشود که PC VR نسبت به هدستهای بیسیم آزادی کمتری داشته باشند زیرا که باید دائماً گوشهای از حواستان به سیم باشد تا زمان دور زدن به دور خود، پا به سیم گیر نکند.
اگر در حال حاضر یک رایانه گیمینگ که مشخصات فنی هدست را رعایت میکند، در اختیار نداشته باشید، یک هدست PC VR میتواند بهراحتی برای شما به یک گزینه گرانقیمت تبدیل شود.
Console VR
هدستهای واقعیت مجازی کنسول در حال حاضر فقط شامل PlayStation VR (بهاختصار PS VR) و Nintendo Labo VR (برای کنسول Nintendo Switch) میشود.
PlayStation VR یک سیستم افزونه واقعیت مجازی برای کنسولهای PS 4 و PS 5 است. هدست PSVR یک خرید اضافی است که به کنسول PS 4 متصل میشود و مانند PC VR برای کار کردن نیازمند یک اتصال سیمی دائم به PS 4 دارد. این هدست به دوربین PS نیازمند است (دوربین در جعبه هدست موجود است)، این دوربین برای انجام ردیابی به کنسول متصل میشود. به دلیل وجود قابلیت backwards compatibility (سازگاری با نسل قبل)، هدست به PS5 هم متصل میشود، حتی میتوانید شاهد بهبود در دید و عملکرد باشید. بعضی از بازیهای PS VR به کنترلرهای PS Move نیازمند است که خریدی اضافهای و جدا از هدستی است.
Nitendo Labo VR که برای Nitendo Switch است، در این پوسته مقوایی یک Nitendo Switch اصل قرار میگیرد، که به شما اجازه اجرا کردن بعضی از بازیهای مشخصشده واقعیت مجازی را میدهد. این تیکه مقوا مجهز به بند نیست و شما باید آن را بهصورت دستی نگهدارید. بیشتر تجربههای Labo VR بهشدت طاقتفرسا بوده و احتمالاً ارزش وقت گذاشتن ندارد.
پیشنهادهای خرید: انتخاب کردن یک هدست
Valve Index | PC VR
قیمت: 1000 دلار
هدست Valve Index اولین هدستی است که Valve بهتنهایی تولید کرده است (نسخه اصلی HTC Vive با همکاری Valve و HTC ساختهشده است) و بیشتر افراد از آن بهعنوان عالیترین تجربه واقعیت مجازی با بیشترین قیمت موجود، یاد میکنند.
هدست Index چندین تغییر خوب در اوپتیکهای دستگاه ایجاد کرده است که میدان دید را بیشتر میکند همچنین کنترلرها هم شامل این تغییرات میشوند، کنترلرهای این هدست بر روی پشت دست شما محکم میشود و شما میتوانید بدون انداختن کنترلرها انگشتانتان را با خیال راحت بازکنید. این هدست از حسگرهای lighthouse برای ردیابی outside-in استفاده میکند و در کل یکی از بهترین هدستهای واقعیت مجازی است، البته اگر توانایی خریدش را داشته باشید.
ست کامل Valve Index که شامل هدست، دو کنترلر و دو حسگر Lighthouse میشود، به قیمت ۱۰۰۰ دلار به فروش میرسد. این قیمت نسبت به دیگر هدستهای PC VR، مانند هدست ۴۰۰ دلاری Rift S، خیلی بیشتر است. بزرگترین سؤالی که پیش میآید این است که این ویژگیهای ارزش ۶۰۰ دلار را دارند یا خیر.
مزایا:
- اوپتیکهای عالی و جایگیری منعطف
- کنترلرها تعاملات دست و محیط را بیشتر میکند
- و یکی از بهترین هدستهای موجود در حال حاضر است.
معایب:
- قیمت بالا
- وجود حسگرهای lighthouse باعث میشود دستگاه در حوزه قابلحمل بودن کمی محدود شود.
Oculus Quest 2 | standalone + PC VR
قیمت: 300 دلار
Quest 2 یکی از هدستهای همهکارهی در دسترس است.
با ۲۰۰ دلار شما میتوانید صاحب یک هدست مستقل شوید که نیازی به هیچ تجهیزات اضافهای ندارد، همچنین این هدست میتواند بعضی از بهترین بازیهایی که در هر پلتفرمی وجود دارد را اجرا کند. بااینحال یکی از مشکلاتی که وجود دارد این است که شما برای استفاده از هدست باید وارد یک اکانت فیسبوک شوید. کاربران قدیمی Oculus باید اکانت Oculus و فیسبوک خود را ادغام کنند. و مشکل این است که تمام محتوا و دسترسی شما به هدست وابسته به اکانت فیسبوک خواهد شد.
اگر به این قضیه مشکل ندارید، پس باید بگویم که Quest 2 مزایا بزرگی دارد. شما میتوانید آن را هرجایی ببرید، هر جا که میخواهید استفاده کنید و فقط در عرضی از ثانیه فرد دیگر میتواند از هدست استفاده کند. Quset 2 کمترین اصطکاک را در بین هدستهای موجود حال حاضر، فراهم میکند.
اما اگر شما به یک رایانه مناسب برای استفاده از واقعیت مجازی دسترسی داشته باشید، مزایا این هدست هم ادامه خواهد داشت. شما میتوانید از Oculus Link و یک UCB C بلند برای متصل شدن به رایانه استفاده کنید و تا زمانی که این اتصال برقرار است از محتوا Rift (که یک هدست PC VR است) در هدست Quest خود لذت ببرید. سری Quest بهترین نوع هدست در دو بخش متفاوت را ارائه میدهد.
با تمام اینها، به دلیل اینکه Quest یک هدست مستقل است، تمام اجزا موردنیاز در خود هدست قرار دارد. این موضوع باعث میشود قسمت جلویی هدست سنگین شود و برای بازی کردن بلندمدت مناسب نباشد. Quest 2 کمی از نسخه قبلی خود سبکتر است، اما برای راحتی بیشتر بهتر Elite Strap هدست را همراه با آن خریداری کنید زیرا که بند خود هدست کمی سر را اذیت میکند.
مزایا:
- هدست کاملاً مستقل 6DoF همراه با کنترلر
- نیازی به تجهیزات اضافه نیست
- قابلحمل
- با Oculus Link میتوانید به محتوا PC VR هم دسترسی داشته باشید.
معایب:
- باوجود بهبود بازهم جلوی هدست Quest 2 سنگین است
- استفاده از آن برای همه راحت نیست
- ردیابی inside out نسبت به ردیابی outside in دقت کمتری دارد
- نیاز دارید برای استفاده به یک اکانت فیسبوک متصل شوید
Oculus Rift S | PC VR
قیمت: 400 دلار
Rift S یک هدست خوب است که در موقعیت بدی قرارگرفته. تولید این هدست به پایان رسیده، اما بهاحتمالزیاد در سالهای آینده افراد زیادی از دستدوم آن استفاده کنند. زمانی که یک هدست کاملاً واقعیت مجازی را در نظر میگیرید، Rift S یکی از گزینهها با کمترین قیمت موجود است (Valve Index باقیمت 1000 دلار در سطر و Reverb G2 باقیمت 600 دلار در بین این دو قرار دارد).
بااینحال، Quest 2 میتواند محتوا PC VR را تقریباً باکیفیت Rift S اجرا کند. بعلاوه Quest 2 ارزانتر از Rift S است.
از اوایل پاییز امسال Rift S هم مانند سری Quest در هنگام راهاندازی نیاز به یک اکانت فیسبوک دارد. اگر با این موضوع مشکل ندارید، پس باید گفت که Quest 2 برای بسیاری از کاربران یک گزینه ارزانتر و قابلحملتر از گزینه PC VR فیسبوک است.
با این گفتهها باید ذکر کرد که Rift S یک مزیت غیرقابلچشمپوشی دارد. سیستم قرارگیری Rift S در کل بهتر از سری Quest است. Rift S که توسط Lenovo ساختهشده است از طرح بند دایرهای استفاده میکند که توسط PlayStation VR استفاده میشود.
Rift S هیچگونه تغییر فیزیکی برای IPD ارائه نمیدهد. Quest 2 از یک تنظیمات فیزیکی پایه بهرهمند است، که سه حالت مختلف را برای جابهجایی مکان لنزها ارائه میدهد. در هدست Rift S لنزها در فاصله 63.5 میلیمتری ثابت هستند.
سری هدست Quest برای افراد بافاصله بینابینی ۵۶ تا ۷۰ میلیمتری تطبیقپذیر است (که به گفته فیسبوک ۹۵ درصد از افراد بالغ را پوشش میدهد) درحالیکه Rift S برای افرادی بافاصله بینابینی ۶۱.۵ تا ۶۵.۵ میلیمتری مناسب است، این فاصلهها گفته رسمی فیسبوک است. برای کسانی که فاصله بینابینی مردمکشان خارج از این محدوده و یا در نزدیک آن است، بهتر است از هدست Rift S استفاده نکنند.
مزایا:
- برای بعضی از افراد استفاده از این هدست راحتتر از سری Quest است
- ارزانترین گزینه فقط PC VR
- ردیابی inside out انعطافپذیری راهاندازی هدست را بیشتر میکند
معایب:
- در کل Quest 2 با استفاده از Oculus Link و قیمت پایینتر نسبت به این هدست بهتر است
- نبود تنظیمات فیزیکی فاصله بینابینی،
- تقریباً در اواخر چرخه استفاده است
- نیازمند ورود به اکانت فیسبوک است
PlayStation VR | PS4
قیمت: 350 دلار
هدست PSVR یک گزینه خوب برای افرادی است که هماکنون دارای یک کنسول PS4 یا PS5 هستند و میخواهند با سختافزار موجود از یک تجربه واقعیت مجازی لذت ببرند. اگر نمیخواهید 300 دلار برای هدست Quest 2 خرج کنید، شاید بتوانید یک باندل PSVR با حدود همین قیمت پیدا کنید.
سیستم PSVR یکی از بهترین مجموعه تجربهها واقعیت مجازی در دسترس کاربر قرار میدهد، و بعضی از این تجربهها انحصاری هستند. بااینحال چندین محدودیت ازنظر فناوری را دارا است. سیستم PSVR از لوازم جانبی و سختافزاری قدیمی استفاده میکند. ردیابی که با استفاده از یک دوربین PlayStation انجام میشود (این دوربین در بالا یا پایین نمایشگر قرار میگیرد) قابلمقایسه با سیستمهای جدید ردیابی نیست. هدست سیستم و بصری را ارائه میدهد که متأسفانه در مقابل این سالهایی که واقعیت مجازی طی کرده است، قدیمی محسوب میشود و در کل نمیتواند مانند سیستمهای دیگر گرافیک بازی را به نمایش بکشد.
مانند Rift S، PSVR هم در اواخر چرخه استفاده خود قرار دارد. این هدست در اصل برای PS4 منتشرشده و باقابلیت backward compatibility (و با استفاده از یک آداپتور رایگان دوربین) بر روی PS5 هم کار میکند، اما ما منتظر خبری از PSVR 2 در آینده هستیم.
اگر قصد دارید در آینده از محتوا واقعیت مجازی لذت ببرید و یک کنسول PS4 و یا PS5 در اختیار ندارید، یک هدست دیگر میتواند گزینه بهتری (و در بعضی از مواقع ارزانتر) برای شما باشد.
مزایا:
- برای دارندگان PS4 و PS5 خوب است
- یک مجموعه عالی از محتوا واقعیت مجازی و حتی انحصاریهای بهتر
- کنترلرهای PS Aim برای بازیهایی که از آن پشتیبانی میکنند، عالی است
معایب:
- روش ردیابی و سختافزار قدیمی (نسبت به گزینههای حال حاضر)،
- دستگاه در اواخر چرخه استفاده خود قرار دارد
- کنترلرهای Move مجهز به آنالوگ استیک نیستند
- ازلحاظ گرافیکی نسبت به دیگر گزینهها ضعیفتر عمل میکند
HP Reverb G2 | PC VR
قیمت: 600 دلار
مانند Rift S، Reverb G2 یک هدست خوب نسل دومی است که در موقعیتی نهچندان جالب قرار دارد. بدون شک این هدست خوب است، اما در میان محدوده قیمتی هدستهای PC VR قرار دارد. این هدست باقیمت ۶۰۰ دلار از هدستهای ۳۰۰ و ۴۰۰ دلاری Quest 2 و Rift S گرانتر است و از طرف دیگر از کیت کامل ۱۰۰۰ دلاری Index ارزانتر است.
در کل از Reverb G2 میتوان با جمله «یک هدست عالی همراه با کنترلرهای بد» (همچنین ردیابی بد کنترلر) یادکرد. Reverb G2 بهترین صفحه نمایشگر را در بازار دارد، وضوح صفحه این هدست هم از Quest 2 و هم از Index بالاتر است. در نظری بصری بهترین هدست ممکن است. همینطور هدفونهای خارج از گوش عالی دارد (طی همکاری HP و Valve، Reverb G2 از هدفونهای هدست Index استفاده میکند).
بااینحال کنترلرها و موارد جانبی ردیابی نقطه ناامیدکننده هدست است. کنترلرهای WMR هدست G2 بازطراحی شدند، اما آنها در مقابل کنترلرهای هدستهای دیگر یک ضعف بزرگ محسوب میشوند. با استفاده از سیستم ردیابی inside out و چهار دوربین (دو دوربین اضافهتر از نسخه اصلی)، کنترلرها تا زمانی که در دیدمستقیم دوربینها هستند بهخوبی کار میکنند. در عوض زمانی که کنترلرها را به کمر و یا هدست نزدیک میکنید، متوجه میشوید که هدست برای ردیابی کنترلرها به مشکل برمیخورد.
این موضوع میتواند برای بعضیها دلیل استفاده نکردن از این هدست باشد. شاید هم برای دیگران مهم نباشد. اگر شما به دنبال یک هدست PC VR با بهترین وضوح باشید، هدست G2 میتواند گزینه کاملاً درست برایتان باشد. برای کسانی که نمیخواهند وابسته به اکانت فیسبوک باشند، G2 یک گزینه ارزانتر (و همینطور با دقت کمتر) از هدست Index در بین هدستهای PC VR است.
مزایا:
- ازنظر قرارگیری روی سر راحت است
- بهترین گزینه در دسترس ازنظر بصری،
- ارزانتر از Index
- برای استفاده در شبیهسازها عالی است
معایب:
- ازنظر اعتباری و قیمتی با Quest 2 قابلمقایسه نیست
- ردیابی کنترلرها بهخوبی هدستهای دیگر نیست
اگر سؤال دیگری در مورد واقعیت مجازی دارید، آن را با ما به اشتراک بگذارید. همچنین میتوانید با دنبال کردن سایت XRMag از اخبار روز دنیا واقعیتهای بسیط (XR) مطلع شوید.