اخبار و نقد بازی و نرم‌افزار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، بررسی هدست های واقعیت مجازی oculus , htc vive , valve index , PSVR

بررسی فناوری جدید ردیابی دست اوکولوس کوئست

ردیابی مسیر حرکت دستی، دری به‌سوی کاربری تفننی خواهد گشود.

فنّاوری ردیابی دستی (Hand-tracking) کوئست (Quest) برای کاربری معمولی و تفننی مناسب است، اما بازی‌های مهم و اصلی هنوز وابسته به کنترلرها هستند.

اکولوس (Oculus) درنهایت آشکار ساخت که کوئست (Quest) از ورودی‌های ردیابی دستی بدون کنترلر استفاده خواهد کرد. ما فرصت آزمودن آن را در اکولوس کانکت 6 یافتیم و از نتایج آن شگفت‌زده شدیم. فنّاوری ردیابی دستی، دری به‌سوی دامنه وسیعی از کاربری معمولی و تفننی خواهد گشود که این به‌نوبه خود جذابیت هدست را بیشتر خواهد کرد، اما برخی تجربیات مرتبط با بازی‌ها هنوز به‌دقت و قابلیت اطمینان کنترلرها وابسته خواهد بود.

فیس‌بوک در اکولوس کانکت 6 (Oculus Connect 6) اعلام کرد که فنّاوری ردیابی دستی در اوایل سال بعد وارد محصولات کوئست خواهد شد. جذابیت محصول کاملاً واضح است: استفاده از دست‌های خود، بجای کنترلرها که استفاده از هدست را خیلی آسان‌تر می‌سازد؛ کاربران قادر خواهند بود تا بجای یادگیری محل دکمه‌ها و کارکرد آن‌ها در کنترلرها، هدست را در سرخود نصب‌کرده و به‌سادگی به دنیای مجازی اطراف خود اشاره‌کرده و آن را لمس کنند.

در اکولوس کانکت (Oculus Connect)، اکولوس از فنّاوری ردیابی دستی، همراه با یک نسخه آزمایشی بنام الیکسیر (Elixir) که توسط VR Studio Magnopus ساخته‌شده بود، رونمایی کرد. فضای کانکت، شبیه به کارگاه خارق‌العاده یک جادوگر بود، جایی که من فرصت و امکان اشاره کردن، هل دادن اشیاء با انگشت، و بازی با سحر و جادو را داشتم.

نسخه آزمایشی ردیابی دستی کوئست (Quest)

از همان ابتدا مشخص بود که کل نسخه آزمایشی، به‌طور مخصوص برای ردیابی دستی طراحی و ساخته‌شده بود. نسخه آزمایشی در رابطه باکارهایی نظیر لمس کردن، اشاره و هل دادن با انگشت، و فشردن با نوک انگشتان بود. اما جالب است که به‌جز مورد قلم (که انتخاب خیلی هدفمندی بود)، هیچ نوع عمل نگه‌داشتن یا دست‌کاری مستقیم اشیاء وجود نداشت.

الیکسیر (Elixir) یک تجربه جعبه شنی مانند (Sandboxish) است که برای نشان دادن برخی راه‌ها و روش‌هایی است که ردیابی دستی می‌تواند برای تعاملات بازی مورداستفاده قرار گیرد. در این تجربه، از من خواسته شد تا دستم را روی اشیاء مختلفی بکشم و آن‌ها را لمس کنم، که این کار دست‌هایم را از دست‌های یک انسان به دست‌های جادویی تبدیل می‌کند، و به من قدرت خاصی می‌دهد.

برای مثال، از من خواسته شد تا با دستم چیزی شبیه به یک اجاق‌گاز را لمس کنم، که سبب شد دست‌های من به دست‌های آتشین تبدیل شوند. سپس، وقتی‌که دست‌هایم را روی تعدادی شمع کمی تکان دادم، شمع‌ها روشن شدند. لمس شیء دیگری، دست‌های من را به دست‌های یک موجود با چنگال‌های شبیه گرگ تبدیل کرد که با اشاره من باز شدند.

جذاب‌ترین و نوآورانه‌ترین مورد درباره این تغییرات صورت گرفته با دست، زمانی بود که من دستم را در یک دیگ فروبردم و دستم تبدیل به شاخک‌های اختاپوس شد! شاخک‌های اختاپوس درازتر از انگشتان دست من بود و دارای ویژگی‌های حرکتی و فیزیکی بودند، بنابراین زمانی که من انگشتان دستم را کمی تکان دادم، شاخک‌های اختاپوس نیز کمی حرکت ناخوشایندی کردند اما این حرکت ناخوشایند به یک روش راضی‌کننده و عجیبی صورت گرفت.

طراحی باوجود محدودیت‌های لمسی

در کنار حرکات دست (و اشاره‌های «مشت کردن» که این حرکات را قدرت می‌بخشد)، حالت اشاره «نیشکون گرفتن» در طی آزمایش، چندین بار استفاده شد، که ازنقطه‌نظر طراحی، به‌عنوان یک نوع فشار دکمه مجازی بکار می‌رفت. برای مثال، در بالای دیگ، یک منبع همراه با سر قطره‌چکان قرار داشت که با فشرده شدن، مایع را به درون دیگ می‌ریخت. یک حلقه کوچک می‌توانست با نوک انگشتان فشرده شود تا شعله‌ای را روشن کند.

چون عمل نیشگون گرفتن با لمس انگشتان همراه است، این نوع اشاره کردن می‌تواند یک نوع احساس خود حسی ایجاد کند، که نسبت به فشردن یک دکمه که با هیچ بازخوردی همراه نیست، طبیعی‌تر به نظر می‌رسد.

این همان دلیلی است که چرا قلم جادویی (که در انتهای آزمایش برای امضا کردن و نوشتن نام روی یک کاغذ بزرگ، به من داده شد) تنها شیء در آزمایش بود که می‌توانست به‌طور مستقیم با دست گرفته‌شده و کنترل گردد. این قلم همانند قبل، به‌طور مؤثری از همان اشاره نیشگون گرفتن استفاده می‌کرد (تقریباً در دست گرفتن قلم واقعی را نشان می‌داد)، که یک نوع حس طبیعی را القا می‌کند، چون شما درواقع انگشتان خود را لمس می‌کنید.

یک حالت اشاره کلی و خوب برای «در دست گرفتن»، و برای اشیائی با اندازه و شکل اختیاری (همان‌طوری که با اشاراتی نظیر مشت کردن یا ایجاد شکل C با دست خود آزمایش شد) به دلیل فقدان بازخورد مناسب کاملاً غیرقابل‌دسترس باقی‌مانده است (البته مشکلاتی در رابطه با تشخیص مستمر حالت برای جلوگیری از افتادن اشیاء وجود داشت). بااین‌وجود، حتی حالت در دست‌گیری «مبتنی بر اشاره»، که سه‌بعدی به نظر نمی‌رسد، می‌تواند برای کاربردهای غیر تفریحی که در آن‌ها سه‌بعدی بودن اولویت بالایی محسوب نمی‌شود، بسیار مفید باشد.

عملکرد و محدودیت‌ها

من باثبات ردیابی دستی، شگفت‌زده شدم، چراکه این ردیابی دستی هرگز خطای سه‌بعدی مرتبط با حرکت دست را نداشت، همان خطایی که در زمان عدم اطمینان سیستم ردیابی دستی مبتنی بر دید کامپیوتری ازآنچه که دست‌های شما انجام می‌دهد، رخ می‌دهد. من از قابلیت سیستم برای خواندن برخی حالات پر چالش و خاص دست تحت تأثیر قرار گرفتم، مثل زمانی که پشت کف دست من، انگشتان من را درحالی‌که بازوی من به‌صورت بسته در مقابل من قرارگرفته بود، پنهان می‌ساخت. حتی حرکات کوچک بندانگشتان من، که بر روی دست من مشاهده می‌شد، به‌خوبی در واقعیت مجازی منعکس شد.

بنابراین می‌توان گفت که سیستم طوری تنظیم‌شده است که هر نوع ردیابی اشتباه دست را پنهان سازد، و این کار را با ناپدید کردن کامل دست شما در زمان عدم اطمینان از محل دست‌ها یا حالت آن‌ها انجام می‌دهد. من مشاهده کردم که این اتفاق اغلب درزمانی که من در حال آزمودن محدودیت‌های سیستم ردیابی دست بودم، رخ داد؛ مخصوصاً اینکه سیستم دوست ندارد که من با یکدست، دست دیگرم را لمس کنم یا دست‌هایم را روی‌هم بگذارم، و با مشاهده این حالات، آن‌ها را سریع ناپدید می‌کند.

ازلحاظ پوشش ردیابی دستی، دست‌ها در میدان دید کوئست، کاملاً ردیابی شدند، اما قادر به درک اینکه تا چه حد از این مقدار فراتر رفتند، نبودم.

در رابطه با مسئله عملکرد و قابلیت فنی، فنّاوری ردیابی دستی در اکولوس کوئست، سه‌بعدی احساس شد و کاملاً مناسب برای تجربه تفننی از سیستم ردیابی دستی، نظیر الیکسیر است، و مطمئناً قابلیت انجام و کنترل کارهای ساده و اصلی هدست، نظیر کنترل منوها و اجرای محتوای آن‌ها را دارد. اکولوس احتمالاً فرآیند ردیابی دست را در طول زمان بهبود خواهد داد، و امیدواریم که قادر باشد تا دفعات ناپدید شدن دست را کاهش دهد.

تضاد کم به معنی جذابیت گسترده‌تر برای کوئست است

برای کسانی که به کنترلرهای بازی عادت نکرده‌اند، درک نحوه استفاده از کنترلر واقعیت مجازی همچنان نقطه تضادی برای استفاده مؤثر از واقعیت مجازی خواهد بود. قابلیت استفاده آسان از هدست به‌وسیله اشاره و لمس کردن با دست می‌تواند به‌طور هنگفتی جذابیت کوئست را وسعت دهد و درجایی که دقت و قابلیت اطمینان کنترلرها ضروری نبوده و غرق در بازی شدن اولویت محسوب نمی‌شود، قابلیت خوبی برای فرآیند دستور-واکنش باشد، مثل این تجربه تمرینی که اکولوس در کانکت (Connect) به‌صورت آزمایشی ارائه داد:

کاربران متفرقه‌ای که می‌خواهند محتوای چندرسانه‌ای را تماشا کنند، وب گردی کنند، یا به چت روم‌های مجازی با دوستان بپیوندند، از فنّاوری ردیابی دستی و بدون داشتن مشکلات کنترلرها بهره‌مند خواهند شد. به‌طور مشابه، استفاده‌های تجاری و سازمانی از واقعیت مجازی، از فنّاوری ردیابی دستی در مواردی نظیر تمرین، بازاریابی، مرور طراحی، ملاقات از راه دور، و موارد دیگر بهره خواهند برد.

بازی‌های مهم و اصلی هنوز وابسته به کنترلرها خواهند بود

با توجه به موارد گفته‌شده، کنترلرها به دلیل دقت، قابلیت اطمینان، و گستردگی ورودی‌ها، به‌عنوان ورودی اصلی برای تجربه بازی‌ها خواهند بود. فنّاوری ردیابی دستی برای استفاده‌های متفرقه و گاه و بی گاه مناسب خواهند بود که در آن کاربر در حال اشاره کردن با نوک انگشت، لمس کردن، یا نیشگون گرفتن است، اما دربازی‌هایی که بازیکنان در حال تعامل با اشیاء پیچیده هستند (مثل اسلحه‌ها، تیر کمان‌ها، شمشیرها، نارنجک‌ها، اهرم‌ها، و غیره)، کنترلرها همچنان دقت و کنترل بیشتری در اختیار کاربر قرار خواهند داد.

یک دلیل برای استفاده کم از ردیابی دستی این است که هدست فقط زمانی ورودی موردنظر شما را شناسایی می‌کند که دست‌های شما کاملاً قابل‌رؤیت باشند. این مسئله سیستم را در شناسایی ادامه عمل نگه‌داشتن یک شیء، زمانی که دست شما به خارج از محدود شناسایی ردیابی حرکت می‌کند، دچار مشکل می‌کند. اما، یک کنترلر تا زمانی که دکمه «نگه‌داشتن» را فشار می‌دهید، حرکت و انتقال شیء را ادامه می‌دهد، و اصلاً مهم نیست که دوربین هدست آن را می‌بیند یا نه.

دلیل دیگر این است که حرکت در درون محیط‌های واقعیت مجازی، اغلب نیاز به استفاده از دسته بازی و دکمه‌ها دارد، و در سناریوهای بازی‌های مهم و اصلی، بازیکنان انتظار دارند که ردیابی دستی دقیق و سازگار باشد. بدون داشتن ورودی قابل‌اطمینان، حرکت کردن سریع و مؤثر بسیار چالش‌برانگیز خواهد بود.

به‌طور مشابه، بسیاری از بازی‌ها دارای استفاده مکرر از ورودی‌ها هستند (نظیر کشیدن ماشه اسلحه)، و این بازی‌ها باید 99.9% سازگار باشند تا از خستگی کاربر جلوگیری گردد. در یک بازی که شما ممکن است در یک قسمت 500 بار از یک ورودی استفاده کنید (دکمه‌ها، اهرم‌ها، ماشه‌ها)، حتی قابلیت اطمینان 90% به معنی شکست 50 مورد از ورودی‌ها خواهد بود (اگر هر کنترلری را که دارای 90% قابلیت اطمینان باشد به یک خوره بازی بدهید، او صفحه تلویزیون را خواهد شکست).

اشاره‌های سیستم ردیابی دستی باید کاملاً آشکار باشند تا به‌طور مستمر شناسایی گردند، و تاکنون، به دست آوردن 99.9% سازگاری برای دستورات باینری «بله/خیر»، «روشن/خاموش» که در بازی‌ها از آن‌ها استفاده می‌شود، برای هر فنّاوری مبتنی بر دید کامپیوتری یک چالش مستمر بوده است.

این‌ها تنها برخی از دلایلی هستند که بیان می‌کنند چرا ساختن محتوا برای فنّاوری ردیابی دستی، نیاز به طراحی متفاوت‌تری نسبت به ساختن محتوا برای کنترلرها دارد، و چرا فنّاوری ردیابی دستی برای ورودی‌های آسان و غیررسمی مورداستفاده قرار می‌گیرند، درحالی‌که کنترلرها همچنان در بازی‌ها به‌طورجدی مورداستفاده قرار می‌گیرند.

درواقع، خود اکولوس در نظر ندارد که فنّاوری ردیابی دستی را به‌عنوان ورودی نسل بعدی که جهت جایگزینی با کنترلرها در کوئست طراحی‌شده‌اند، تلقی کند. در کانکت، عضوی از گروه که روی فنّاوری ردیابی دستی کار می‌کرد به من گفت که آن‌ها این فنّاوری را به‌عنوان گزینه‌ای برای توسعه‌دهندگان می‌بینند، اما نه جایگزینی برای کنترلرها.

کوئست برنامه‌ریزی کرده است که در اوایل سال 2020 به‌روزرسانی فنّاوری ردیابی دست را ارائه دهد، و باوجوداینکه هنوز هیچ اعلام رسمی از سوی شرکت وجود ندارد، شرکت به ما گفته است که در نظر دارد تا این فنّاوری را به ریفت اس (Rift S) نیز بیاورد.

منبع RoadToVR
ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.